
Wat is gamification?
Gamification betekent het gebruiken van spelelementen in een context die eigenlijk niets met spellen te maken heeft, zoals onderwijs, marketing, gezondheidszorg of werk. Denk bijvoorbeeld aan punten verdienen, badges krijgen, uitdagingen voltooien of een voortgangsbalk zien als je een taak afrondt. Het doel is om mensen te motiveren en hun betrokkenheid te vergroten door het gevoel te geven dat ze "spelen", terwijl ze eigenlijk iets doen wat normaal minder aantrekkelijk is. Een fitness-app zoals Strava of Fitbit maakt bijvoorbeeld gebruik van gamification door je prestaties bij te houden, doelen te stellen en je te vergelijken met vrienden. Dat zorgt ervoor dat je sneller geneigd bent om te blijven sporten.
Wie heeft het bedacht?
Het begrip werd pas rond 2002 voor het eerst gebruikt, maar het idee bestaat al langer. De eerste die het echt op de kaart zette was Nick Pelling, een Britse programmeur en game-ontwikkelaar. Hij gebruikte de term om software leuker te maken door er spelelementen aan toe te voegen.
Maar pas rond 2010 kreeg het concept brede aandacht, mede dankzij bedrijven zoals Foursquare (dat gebruikers punten en badges gaf voor het bezoeken van locaties). Toen begon men het idee ook serieuzer te onderzoeken in de wetenschap.
Hoe wordt gamification gebruikt?
Het wordt in veel verschillende sectoren toegepast. Hieronder bespreek ik een paar belangrijke gebieden!
1. Onderwijs
Leraren gebruiken gamification om leerlingen te motiveren. Denk aan het geven van virtuele beloningen voor goed gedrag of het afronden van taken. Platforms zoals Kahoot! of Duolingo gebruiken punten, levels en streaks om leren leuk te maken.
2. Gezondheidszorg
Apps die mensen helpen stoppen met roken of gezonder te eten maken vaak gebruik van spelelementen. Ze dagen gebruikers uit om bepaalde doelen te behalen en belonen hen daarvoor.
3. Marketing en klantenbinding
Veel bedrijven gebruiken gamification om klanten te betrekken. Denk aan loyaliteitsprogramma’s zoals stempels sparen bij de koffiebar, of digitale versies waarbij je badges kunt verdienen.
4. Werk en bedrijfsleven
Ook op de werkvloer zie je gamification terug, bijvoorbeeld in trainingen of bij het motiveren van medewerkers. Bedrijven zetten het in om saaie taken leuker te maken of om prestaties te meten.
Waarom werkt gamification (of juist niet)?
Het werkt goed als het aansluit bij intrinsieke motivatie, dus als mensen het gevoel hebben dat ze het zelf willen doen, niet omdat ze moeten. Als het alleen draait om punten of beloningen, dan werkt het vaak minder goed op de lange termijn. Goede gamification daagt mensen uit, geeft feedback en laat vooruitgang zien.
Wie heeft er wetenschappelijk onderzoek naar gedaan?
Er is inmiddels veel onderzoek gedaan naar gamification. Hieronder benoem ik een paar bekende wetenschappers en publicaties!
Sebastian Deterding
Hij is één van de belangrijkste onderzoekers op dit gebied. In zijn artikel “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification” (2011) definieert hij wat gamification is en hoe het zich onderscheidt van pure games.
Jane McGonigal
Ze is bekend om haar werk over hoe games de echte wereld kunnen verbeteren. In haar boek “Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World” (2011) heeft ze het niet alleen over gamification, maar beschrijft ze hoe spelelementen het dagelijks leven kunnen verrijken.
Yu-kai Chou
Hij ontwikkelde het Octalysis Framework, een model dat de psychologie achter gamification uitlegt. In zijn boek “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards” (2015) gaat hij dieper in op de motivatie achter gamification en hoe je het goed toepast.
Werbach & Hunter
Deze twee academici maakten gamification toepasbaar voor bedrijven. In hun boek “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business” (2012) leggen ze uit hoe bedrijven gamification kunnen gebruiken om klanten en medewerkers te motiveren.
Gamification is dus meer dan zomaar wat "spelletjes maken". Het is een slimme manier om gedrag te beïnvloeden, motivatie te verhogen en saaie taken leuker te maken. Maar het werkt alleen als het goed is ontworpen, met aandacht voor de gebruiker en wat die echt motiveert.